Literasi Mendukung Kegiatan Karya Ilmiah Remaja


Literasi Mendukung Kegiatan Karya Ilmiah Remaja

Karya Ilmiah Remaja (KIR) merupakan kegiatan ekstrakurikuler yang berkaitan erat dengan literasi, khususnya literasi membaca. Kemampuan peserta didik dalam hal kecakapan literasi membaca menjadi dasar penyusunan sebuah karya ilmiah. Selain menanamkan budaya meneliti, kegiatan ini bertujuan membangun integritas dan sikap bertanggungjawab, kepedulian yang tinggi, kemampuan berpikir logis dan analitis, kemampuan bekerjasama dalam kelompok, kemandirian, kepercayaan diri, serta keterampilan menyajikan gagasan ilmiah baik secara lisan melalui presentasi maupun tulis melalui karya ilmiah.

Karya ilmiah sangat berkaitan erat dengan dunia pendidikan dan juga dunia penelitian. Kebanyakan karya ilmiah yang diterbitkan merupakan hasil dari berbagai macam riset yang dilakukan oleh lembaga penelitian ataupun lembaga pendidikan. Menurut Drs. Totok Djuroto dan Dr. Bambang Supriyadi, pengertian karya ilmiah adalah serangkaian kegiatan penulisan yang berlandaskan pada hasil penelitian yang disusun secara sistematis mengikuti metodologi ilmiah, yang bertujuan untuk mendapatkan jawaban ilmiah dari suatu permasalahan.

Kegiatan literasi pada ekstrakurikuler Karya Ilmiah Remaja sudah mencapai tahap pengembangan dan pembelajaran. Dalam penulisan laporan karya ilmiah, terdapat dasar teori yang mewajibkan peserta didik melakukan telaah dan analisis berbagai buku, jurnal penelitian dan sumber lain yang relevan dengan penelitian yang dilakukannya. Peserta didik juga menerapkan teori-teori tersebut untuk membuktikan hipotesis yang diambilnya. Dengan demikian, kemampuan literasi dasar merupakan modal peserta didik dalam mengembangkan karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah berlandaskan hasil penelitian dapat digolongkan dalam dua bidang, yaitu penelitian bidang sains dan humaniora, serta penelitian bidang kewirausahaan.


A. Penelitian Bidang Sains dan Humaniora

Penelitian ini meliputi bidang:

  1. Matematika, Sains, dan Teknologi
  2. Penelitian bidang ini terkait dengan ilmu pengetahuan dasar dan terapan untuk menyelesaikan permasalahan yang terkait dengan eksplorasi alam semesta, modifikasi, inovasi, atau aplikasi dari ilmu pengetahuan alam untuk memenuhi kebutuhan/keinginan manusia. Sub bidang penelitian meliputi:

    1. Matematika: aljabar, kalkulus, algoritma, geometri, topologi, trigonometri
    2. Lingkungan: botani, zoologi, genetika, kelautan
    3. Farmasi, biomedis, dan kesehatan
    4. Fisika, geofisika, kebumian, astronomi, geografi, energi
    5. Kimia dan teknik kimia
    6. Teknologi: bioteknologi, teknologi pangan, peternakan, pertanian, perikanan, teknologi kelautan

  3. Fisika Terapan dan Rekayasa
  4. Penelitian bidang ini terkait fisika terapan serta desain, rancangan, rekayasa produk industri/ manufaktur, dan rekayasa lingkungan. Sub bidang penelitian meliputi:

    1. Rekayasa informatika (aplikasi peranti lunak), rekayasa grafis, elektronik, robotik, mekatronik, sistem sensor-kontrol, dan rekayasa transportasi
    2. Rekayasa permesinan, teknik mesin, dan teknik fisika
    3. Rekayasa lingkungan

  5. Ilmu Sosial dan Humaniora
  6. Penelitian bidang ini terkait dengan ilmu pengetahuan dasar dan terapan bidang sosial humaniora untuk mengamati gejala dan/atau menyelesaikan permasalahan dalam bidang sosial humaniora. Sub bidang penelitian meliputi:

    1. Ilmu ekonomi dan ilmu manajemen
    2. Sosiologi dan antropologi
    3. Psikologi dan pendidikan
    4. Seni, budaya, dan sejarah
    5. Bahasa dan sastra

B. Penelitian Bidang Kewirausahaan

Pengembangan penelitian bidang kewirausahaan bertujuan untuk membangun semangat dan jiwa kewirausahaan sosial, memberikan bekal pengalaman, pengetahuan dan pembinaan kewirausahaan agar peserta didik kelak dapat memulai dan mengakselerasi wirausaha sosialnya, mengaktivasi empati, daya inovasi, dan membangun rasa tanggung jawab, serta kemandirian ekonomi pada peserta didik, menumbuhkan generasi wirausahawan muda kreatif dengan wawasan sosial secara berkelanjutan serta membentuk jejaring yang dapat mendukung kegiatan wirausaha sosial, terutama dalam mempertahankan keberlanjutannya.

Penelitian ini meliputi bidang:

  1. Kriya
  2. Definisi bidang usaha kriya ini berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, dan pemasaran produk yang terbuat dari material alam atau sintetis yang dihasilkan oleh individu ataupun komunitas perajin secara manual atau dengan alat bantu produksi. Dalam konteks karya, produk kriya dapat dibagi dalam tiga kategori berdasarkan pendekatan penciptaan produk yaitu:

    • Produk yang berbasis material, baik material lunak seperti tekstil, serat alam, tanah liat, plastik, kulit, dll, maupun material keras seperti kayu, logam, batu, dll.
    • Produk yang berbasis keterampilan, dimana yang menjadi aspek utama adalah kondisi sumber daya manusia atau jenis keterampilan yang dimiliki oleh sumber daya manusianya.
    • Gabungan dari keduanya.

  3. Desain Grafis
  4. Kategori bidang wirausaha Desain Grafis adalah kegiatan usaha kreatif dalam ranah “rekayasa visual” yang menggunakan bahasa komunikasi visual (huruf dan gambar) untuk menyampaikan pesan dan disampaikan melalui media (desain) dengan tujuan menyampaikan informasi, identifikasi/memberi identitas, dan mempersuasi, hingga mengubah perilaku khalayak sasaran.

    Bahasa Komunikasi Visual berwujud image grafis, tanda/simbol, multimedia dan unsur grafis lainnya (warna, bidang, tipografi, tekstur, dll) yang disusun berdasar prinsip desain. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi (alternatif) untuk permasalahan yang akan disampaikan (dapat bersifat sosial maupun komersial).

    Desainer Grafis dituntut mampu merancang solusi dan konsep komunikasi visual melalui identitas, informasi, dan persuasi yang tepat, sesuai dengan prinsip-prinsip desain dan dikemas menjadi media visual untuk mencapai tujuan komunikasi yang diharapkan dan dimengerti khalayak sasarannya. Adapun luaran dari wirausaha Desain Grafis adalah jasa dan produk komunikasi visual mencakup aktivitas perancangan (desain), pengembangan purwarupa (prototyping), dan wirausaha berbasis teknologi cetak dan digital.

  5. Fashion
  6. Fashion pada dasarnya adalah gaya hidup masyarakat di suatu masa tertentu yang cenderung ditentukan, digemari dan digunakan sebagai style dalam berpenampilan. Cara berpenampilan tersebut tertuang dalam gaya berbusana yang digunakan sebagai media komunikasi serta ekspresi diri yang hadir sebagai respon dari berbagai peristiwa sosial, politik, ekonomi dan budaya serta teknologi sesuai tempat dan waktunya. Fashion di Indonesia dapat dikatakan sebagai media komunikasi dan ekspresi bangsa Indonesia yang perkembangannya disesuaikan dengan budaya bangsa serta mengangkat keragaman potensi sumber daya lewat cara berbusana.

  7. Aplikasi dan Permainan Interaktif Digital (Digital Game)
  8. Bidang wirausaha aplikasi dan permainan interaktif digital merupakan kolaborasi antara bidang rekayasa (teknologi komputer, telekomunikasi, dan informasi digital) dan bidang desain (desain grafis, user interface, dan desain interaksi) sebagai salah satu bidang yang berkembang pesat seiring fenomena global yang terjadi saat ini yaitu revolusi industri 4.0.

    Bidang wirausaha aplikasi dan permainan interaktif digital mencakup aktivitas perancangan (desain), pengembangan purwarupa (prototyping), dan upaya kewirausahaan. Seluruh aktivitas ini harus dilakukan secara kreatif untuk menciptakan inovasi sebagai solusi terhadap masalah-masalah yang muncul di masyarakat sekitar dengan cara memberikan informasi, mempermudah akses, mempermudah kinerja, mempermudahkan belajar, dan sebagainya.

    Karya produk atau jasa dari bidang aplikasi dan permainan interaktif digital dikatakan baik jika memiliki manfaat positif (usefulness) yaitu dapat menyelesaikan masalah atau memenuhi kebutuhan masyarakat.

  9. Boga
  10. Kegiatan usaha dibidang boga adalah kegiatan yang terkait dengan produksi, pemasaran dan penjualan produk makanan serta minuman.

  11. Bidang Budidaya dan Lintas Usaha
  12. Kategori pertama bidang usaha budidaya dan lintas usaha adalah bidang usaha yang tidak termasuk dalam kelima bidang usaha sebelumnya (Kriya, Desain Grafis, Fashion, Aplikasi dan Permainan Interaktif Digital, Boga); di antaranya budidaya, pengolahan dan rekayasa, serta bidang-bidang yang berada pada lingkup ekonomi industrial.

    Kategori kedua merupakan usaha yang berada di dalam lingkup subsektor industri kreatif, namun bukan kelima bidang usaha Kriya, Boga, Fashion, Desain Grafis, atau Aplikasi Game di atas. Misalnya seperti usaha membuat film, musik, foto, arsitektur, desain produk, galeri seni dan lainnya. Pada kategori kedua, kegiatan usaha di bidang budidaya dan lintas usaha juga dapat berupa usaha gabungan dari kelima bidang usaha lainnya, misalnya adalah kegiatan usaha yang di luar kelima bidang usaha di atas.


C. Sistematika Karya Tulis Ilmiah

Sistematika laporan penelitian terdiri atas:

Judul
Lembar Pernyataan Orisinalitas/ bukan plagiasi
Abstrak
BAB 1Pendahuluan,
meliputi latar belakang rumusan masalah, tujuan, dan hipotesis
BAB 2Tinjauan Pustaka
BAB 3Metodologi
BAB 4Hasil dan Pembahasan
BAB 5Kesimpulan dan Saran
Daftar Pustaka

Sumber :

Seri Manual Gerakan Literasi Sekolah (GLS) di SMA
Gerakan Literasi Sekolah Dalam Kegiatan Ekstrakurikuler

Direktorat Sekolah Menengah Atas
Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah
Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Tahun 2020